他者故事 自我回响
同人创作并非历经年岁增长而被抛却的青春悸动,同人二创以及创作背后构建的意义之所,可能伴随人的一生。作为情感驱动下的创造性产物,游戏IP所产生的强大粉丝黏性和群体狂欢成为不可忽视的社会现象,同人创作亦展现了强大的影响力和现象级讨论。现通过民族志方法探寻同人作者的创作历程,将同一游戏IP主体下的创作者细分为观察者、陪伴者、投射者和追随者。创作者除了获得自我满足,还具有获取外部共鸣、意义外化等功能。研究过程力图破除静态、审视的视角,为游戏同人创作现象提供动态、平视的研究观察。
一、问题提出
伴随文化工业的井喷式发展,影视、动漫及游戏产业不再是青少年专属。二次元攻陷各个领域、跨越年龄桎梏。不少人兼具观看者和同人创作者等多重身份,他们的自发性产出除了带来现象级侧目,也蕴含着人在社会活动中强大情感驱动所带来的可能性。
“同人”一词源自亚文化概念,特指相对应的亚文化概念,指“爱好者们源于特定的共同热衷(明星、影视制品、文学作品、工业产品等),基于原有文本或原型进行的再创作文本”(曹冉,2013;何 ,2017)。纵观本土同人产出,更倾向于在原有影视、游戏等文化IP之下开展二度创作,并演化为“圈地自萌”的泛网络亚文化。由于互联网打破了主流文化和亚文化的界限,主流文化、商业利益和亚文化之间的关系呈现出错综复杂和互相融合的情形(王洪 ,李思闽,吴靖,2016;王润,吴飞,2020),同人创作者所迸发的创作欲和影响力同样值得关注。以往的同人研究总是围绕情感交流、需求导向、利益共同体等方面展开,忽视了对同人创作者个体观察和文本编码的关注。本研究试图通过运用同人创作者民族志、文本分析和深度访谈等方法,并赋予类型化讨论,力图破除静态、审视的视角,为游戏同人创作现象提供动态、平视的研究观察。
二、研究方法与案例选择
本研究采用质性取向的民族志研究,以自传性叙事访谈收集受访人专辑资料,并结合类似人生大事件梳理的生命故事性方法对同人创作者的输出历程进行轨迹化呈现,除了让受访对象在自传叙事中回忆、复盘、归因其同人创作经历和体验,重新梳理他们作为粉丝、创作者和现实生活的身份关系,还将“成为同人创作者”的故事与更广泛的社会叙事相联系。访谈过程中追求“即兴表达”“遵循本心”,协助受访者在研究主体范围内表述与个人相关的心路历程和生命经验。
为确保研究的信度和效度,通过在同人创作分享活跃平台(微博、小红书、lofter)进行社群观察与关键词筛选、寻找访谈对象,并提出以下3个条件,一是创作行为上需具备辐射能力和影响力,包括同人作品字数、观看数和粉丝数要求;二是创作时间上须保持至少超过一年的输出,并具有明显的持续性特征;三是受访者需认同自身的同人创作身份,并愿意进行剖析和分享。
依据上述原则,本次研究共选取16位受访者,其中创作时长最长的为10年,最短的为1年(见下表)。
受访者基本信息资料表
编号 年龄 性别 职业 创作时长 编号 年龄 性别 职业 创作时长
F1 24 女 硕士在读 1年 F9 28 女 公职人员 4年
F2 30 女 高校教师 2年 F10 20 女 本科在读 1年
F3 21 女 本科在读 2年 F11 22 女 硕士在读 2年
F4 30 女 企业中层 7年 F12 30 女 文创行业 6年
F5 29 女 公职人员 10年 F13 25 女 基层医生 3年
F6 24 女 私企职员 3年 F14 26 女 自由职业 5年
F7 20 女 本科在读 4年 F15 35 女 电商行业 12年
F8 27 女 科研人员 4年 F16 26 女 博士在读 1年
从参与访谈的16位同人创作者开始进行有计划、持续创作输出的第一年开始计算,根据访谈者是否主动将自身经历代入作品、对待同人作品的圈层反馈趋于理性或感性,建立纵向、横向两个坐标轴,并将其细分为四种类型――观察者、陪伴者、投射者和追随者(见下图)。
图 同人创作者四种类型(作者自制)
综合考虑同人创作者年龄、身份职业、创作时长等要素,重点选取不同类型下四位典型案例进行深描,旨在呈现同人创作者的产出历程和情感变迁。
三、殊途同归:同人创作者类型画像
(一)观察者
1.情感工具:在感性表达中探寻创作之道
在没有接触该款游戏之前,F2对于影视游戏IP二创、付费及粉丝行为持中立态度,认为喜欢就会消费、单一消费之外也需要寻找情绪发泄的出口,由于对发行作品存在不满足心理,自然萌生从“观看者”到“创作者”的转变。
关于为何成为乙女游戏玩家,F2表示最初源于对“恋爱 手游”业态的好奇,而对游戏角色的认同与好感则催生了对同人创作的尝试。
“第一篇作品是看到其他创作者对于游戏角色的二改,觉得在假定情境下开展叙事联想特别有趣,迫不及待想写点什么。”
“因为自己本身从事文化领域相关工作,写作是融进生活方式的事。能在已经塑造好的人物设定之上,有自己的巧思和发挥,还能因此看到同样喜爱这一角色的人对于不同文字题材的反馈,是一件很有趣的事。”
F2坦言,同人创作实际上是在做自己所学专业和工作领域内的事。她在圈层平台除了收获超出预期的关注度和反馈,也在持续深耕中意识到这种类似填色游戏般的文本创作,能带来更多对传播现象、游戏社群的观察和对文本选题、叙事技巧方面的思考,这也是她坚持创作的初始动因。
2.真正入场:注入感情的发现与构建
在拥有稳定读者和广泛认可度后,F2开始对同人二创进行思考。
“有时候分不清是喜欢这个角色,还是喜欢写作本身。但我清晰地认识到,收获的热度和赞赏并不意味着自己写作水平有多高,而是大家对这一角色的喜爱,让他们愿意驻足和观看我产出的内容。但这已经足够了,除了得到认同,亦能看到自身在同人创作中逐渐长进的文字驾驭能力和对于各类文化现象更加平和、理性的思考,我收获的远比付出的要多。”
F2将这些持续的产出当作业余生活的思考与调剂,并将同人文创作比喻成充满趣味的创意写作练习。
“虽然一开始提笔是基于对笔下角色的喜爱,但那些对假定情景的想象与塑造,才是同人创作中最需要花时间且最有个人化风格的部分。我很喜欢这类练习,不知不觉就达到前辈要求的――成为真正的文字工作者前,先写满一百篇。”
人的动因随着自我需求的发展而更替,F2基于自身能力需求开展同人创作,更像是“隐藏在圈层背后”的观察者,透过虚构创作窥见更为丰富的创作经验,这种将自己和相关社群摆在台面上的创作实验,聚焦自我的内部探寻,包含创作者本人对文本产出和社会文化领域的关注和期许,通过创作、观看与在场为现实生活和本职工作提供动能和效能。
(二)陪伴者
1.“为你着迷”:生命历程中的明灯
在F3心里,笔下的同人角色是让自己感到开心和幸福的唯一。F3表示自己在现实中有一点回避型人格,虚拟人物反而能给予自己安全、私密的精神依靠。
“他永远不会背叛我,永远都鼓励我、在游戏世界里他也不会因为我是一个普通、平凡、很容易内耗的人而忽视、否定我。我知道就算他来到现实世界,那么完美的他肯定不会关注到我,自己也根本不敢靠近这样的人,所以虚拟的他才这么令我着迷。”
通过调查发现,许多乙女游戏玩家(这其中包括不少同人创作者),他们通过心仪游戏角色获得精神支援、爱和认同,这种带有浪漫主义色彩的情感投射成为初始的书写动力,也在不断地构思与创造中赋予了与笔下角色复杂的羁绊。
“这个角色塑造得太丰满了,所以想用创作的方式表达这份爱。”
“之所以在同人创作中喜剧收场,大概是一种补偿心态吧,毕竟原有游戏情节太悲伤了,迫不及待想为喜爱的角色重设一些幸福的细节。”
2.“书写可能”:在情感仪式中强化认同
谈及为什么会开启同人文创作,F3表示在成为真正的同人文作者前,自己是多年的同人文读者,也在很多志同道合的朋友鼓励下开始尝试短篇创作。
“因为喜欢这个角色,所以创作并不难。写得久了就会融入自己的生活,也时常会有关于他的灵感。但投入太多情感的创作很容易让自己内耗和不自信,有时候快乐、有时候痛苦,可以说是欲罢不能”。
这类情感起伏并非少数。接受访谈的十六位同人创作者中,三分之二的人提到,虽然创作激情不会受外界影响(更多出于对角色的喜爱),但仍强烈渴望且期待大家对作品的正向反馈。诚然,每一位创作者都渴望得到夸赞,但因为同人创作的主人公是“自己最在意的人”,这类心态往往会促使同人创作者放大并内化成对自我价值和自我认可的暗示。同人创作者对外部评价表现出更为强烈的情感波动,所花费的时间、精力比其他类型创作者更多。
(三)投射者
1.消费介入:物质精神的双向付出
作为消费主义浪潮中成长起来的一代人,90后经常通过消费参与、消费在场等方式感受流行文化与自我成长的探寻。可以说,粉丝与玩家是互联网经济下“理想的消费者”,通过消费获取情感价值的观念贯穿始终,而文化工业亦将忠诚和爱这类初始情感商品化,不断强化和叠加爱的分量。
受访者F8并不回避长达十余年对心仪影视文化IP的金钱输出,多年一线城市的工作经验让她拥有“收入足够享受生活,可以承担并满足兴趣爱好上的开销”的自由。作为资深同人文创作者,她乐意为其他类型的二创产品付费,无论是定制约稿,还是线下参与活动,她都尊重产出者需获得的劳动报酬,并认可这类衍生品创造的价值。
“游戏公司通常会利用IP热度引导玩家购买衍生品,这无可厚非,就像同人创作积累到一定质量和水平,也希望接受市场和大众的检验,得以变现。”
2.同频共振:他赋予鲜活的生命
作为有十余年同人写作的老手,F8这样回溯自己的创作历程。
“早期同人文创作还是简单当作一个喜欢的角色人物为他铺排各种剧情线的可能性,而今更像是纯粹地代入其中,将想象中与他的点滴相处悉数记录。”
“在和笔下唯一的同人角色共同经历的这些年,它让我在某一刻突然意识到,所谓好的亲密关系该是什么样的,不是完美地堆填要求,而是有了这份陪伴让精神富足,也让‘我’学会怎么在情感纠缠中作出让自己更舒服的选择。”
这类由纯虚构作品向非典型性非虚构作品的转变,将无形中被延展的情感需求以一种不可倒退的形态愈发具象。在持续产出200余万字的同人文本作品中,F8与笔下的角色共同经历了生命重要转折点的选择,尽管身边很多同人创作者离开圈子或是开启下一个同人角色的创作。在跳脱出对于读者或观众的评价桎梏后,F8更期待听到“这位写手写得很贴合角色”的评价,她将笔下角色内化成人生中携手并进的伴侣,编织了一个与笔下角色创作栖息的舒适区,任其填满业余生活的大部分时光。
(四)追随者
1.念念不忘:笔下人物带来真实触动
在F7的成长岁月里,笔下塑造的同人主角“许墨”是她少女时代的精神支柱和理想另一半的显性表达。在成为同人作者之前,少女时代的F7会在“许墨”生日时为他写篇故事,并将这一行为视作表达爱的方式。
基于对”许墨”这一角色持续的喜爱,在拥有更充沛的业余时间和相对更成熟的文字驾驭能力后,F7正式开始同人文创作。这既是对儿时梦想的补全,更像是一种追梦的方式。
同人文本创作类似以上帝视角重新勾勒人物轨迹,更像是对现实生活的补全。这种原始的情感驱动让创作变得不再艰难。谈及最满意的作品,F7指向了一篇跨次元壁主题的文本创作。
“这篇长文传达了我的一种希冀――科技发展到一定程度,隔着次元壁无法相见的他也能来到我们身边。现在全息影像技术也在逐步发展,或许爱真的能超越时空、克服远距离。”
2.回望青春:社会角色第三人效果
业余时间F7也会兼职“Coser”,有偿接线下委托。在与其他深深热爱“许墨”这一游戏角色的女孩们相处时,F7很能理解她们不愿相信“我的爱人是被创造出来的虚拟形象”这一心理动因。
“大家总说被爱的人会疯狂长出血肉,情感的投入很多时候是为自己圆梦。我也一样,否则不会花大价钱置办行头参加漫展,用角色扮演的方式接近他。”
“身边很多小姑娘和我短暂相处后会有很强的戒断反应,好像一场梦要醒了,很不舍得。我能理解她们,但自己不会这样,因为我知道成为更好的人,才是最佳方式。”
F7会在同人创作中时刻警醒自己“回归现实”并倾向于“去个人化”地开展同人创作。除了刻意模糊自身特质让观看者方便代入,亦希望在角色扮演和塑造中短暂地成为他。
“他更像是我理想人格被投射后的第三人游戏,加之自己本身学的是表演专业,将爱好变成一种身体力行表达爱的方式,并给予现实生活更多的快乐与体验,我认为这比做演员更有趣。”
四、结论
通过梳理16位同人文创作者的发展历程,我们可以观察到观众和玩家是如何从一个普通的媒介消费者转变为一名媒介创作者,并维持这种身份认同。尽管同人文创作者开展二度创作的方式各有不同,但基于情感驱动的主体性反哺是普遍存在的。对于他者叙事的探讨,更像是基于自身性格、人生经历所带来的必然选择。
(一)同人创作者的个体成长、应对危机与联结感
持续性的认同伴随着同人创作者个体成长,并潜移默化地影响着他们的思考方式和生活选择。同人创作作为一种高度个人化、主观的创作体验,即便是喜欢同一个影视或游戏IP,不同的人也能从中获取独一无二的理解和体验,“写出来”或许是他们更坦率地表达和直面内心的方式,也给有着相同喜爱的受众提供更加“多元、立体”的角色塑造。他们通常将“角色共鸣”与个人生活相联系,产生特定的幸福感,这可能导致他们对自己的职业生涯和个人生活作出一些调整。例如,同人创作者感到自豪、感觉自己被拥有相同喜好的人认可、同人创作者渴望和笔下角色一样的理想人格,这些情感体验可以帮助他们在生活中感到更加满足和有意义。
(二)在持续认同中倚赖创作构建自我
对同人创作者而言,这一附加身份与其他社会身份一样,可以为自身提供锚定感,他与现实生活中的个人体验共同构建了一个完整的自我认知过程。
首先,同人创作者能够更坦然地面对本心。几乎所有的同人创作者坦言这是一场“为爱发电”的非营利行为,因为对角色的爱和被有相同喜好的大家认可,这份情绪价值更为可贵。同人创作角色成为纽带,构建起虚拟角色和真情实意的桥梁,为个人化创作赋予独一无二的意义,并得到一个多元、立体的身份整体。
其次,同人创作的过程通常是曲折、多变的。这不仅与他们的娱乐体验息息相关,还与他们的日常生活紧密关联。值得注意的是,同人创作的认同历程也不是一种单纯的线性过程,通常夹杂“观看与被观看”“批评与自我批评”的复合体验。它时而鲜艳,时而暗淡,亦存在因为审美不同、意见不合带来的群体性攻击和冲动。总体而言,同人创作者和观众在“圈地自萌”中实现了从娱乐到意义的转变。个体通过编码形成个性化的叙事体验,通过连贯、稳定的同人角色叙事等方式增强自我连续性,以及与同人角色的共生共振阐述自我和人生的意义。
(作者单位:湖南开放大学)