文化产业杂志

交互游戏解锁故事世界价值

时间:2026-06-04 18:09:51来源: 文字:

李尔格

随着互联网经济的发展,交互叙事应运而生。目前,我国的剧情类交互游戏正持续发展,吸引了大量Z世代受众,且通过在游戏中融入中国传统文化元素,让更多Z世代受众对中国文化产生兴趣。笔者尝试通过分析这些剧情交互类游戏的创作模式、传播路径,探讨未来交互叙事的发展方向,分析交互叙事游戏如何通过影游融合构建故事世界。

伴随互联网技术的日益成熟,当前文化产业正朝着以IP为核心的“跨媒介叙事”创作生产逻辑迈进。观众已不再满足于被动接收信息的角色定位,转而期望在传播链路中突破自身边缘地位。谈及跨媒介叙事,典型案例往往指向“魔戒”“冰与火之歌”“哈利波特”“漫威英雄”,然而近年来,随着中国移动互联网技术的快速发展,中国本土跨媒介叙事发展愈发昌盛,“西游记宇宙”“封神榜宇宙”“三体宇宙”等成功IP通过跨媒介叙事实践,为观众构建了基于中国美学、中国价值观的恢宏故事宇宙。根据罗伯特・席勒的理论,抽象的经济学最终会通过人们可感知的日常生活、言语习惯和叙事方式展现。这一观点恰能解释,随着哔哩哔哩、抖音等本土互联网平台的崛起,观众不仅在叙事场域中逐步掌握主动权,更迫切期待深度参与契合中国本土审美取向的叙事建构过程。近年来兴起的微短剧、《黑神话:悟空》《燕云十六声》等均体现了这一趋势。而由此衍生的交互剧也必将成为未来叙事的主流选择之一。这恰恰反映出观众对叙事参与的高度渴望。

交互游戏的世界观架构与交互叙事

科技的发展使得观众需求从观赏艺术逐渐走向体验艺术。当观众作为被动的接受者时,其对任一叙事文本的观看与解读行为,本质上均服务于个体情感需求的满足。随着互联网技术和互联网经济的发展,观众对文化产品的要求从被动转为交互。互联网经济的蓬勃发展推动观众产生深度参与叙事建构的需求,在接触故事文本的过程中,他们不再满足于被动接收,而是期望主动介入故事的生成与塑造;与此同时,群体互动的实现程度与共同语境下的狂欢体验,已成为观众筛选叙事内容的核心考量指标,互动叙事的兴起也因此成为必然。正如微短剧的兴起,根据小说的阅读数据,精准捕捉下沉市场观众的情感需求,通过工业化的快速生产模式让数据优秀的网络小说快速转换成微短剧,基于原著阅读数据的支撑,观众对剧本情节接受度与认同度极高。在此背景下,微短剧叙事对观众的影响力约占五成,剩余五成的主导权则由算法推流数据掌控。当同一个IP被改编为不同版本的微短剧时,观众通过对具体版本的观看选择,在无意识中参与叙事方向的筛选过程,这一行为进一步深化了观众与作品之间的互动联结。在此基础上,以《燕云十六声》《黑神话:悟空》为代表的“越界叙事”开放世界游戏更具突破性――这一特质也构成了游戏(尤其是开放世界游戏)区别于其他媒介叙事形态的核心标识之一。受互联网经济的影响,新的叙事经济逐渐形成,新媒介改变了观众的旁观者地位,使其在游戏中获得存在感和被认知感。游戏的主创人员甚至在游戏页面设置了可供玩家表达自身观感、提供意见和建议的留言板,让玩家畅所欲言,而玩家的意见也会影响故事的最终走向。游戏的后台运营部门推出了互动模块,玩家可根据自己的喜好,为心仪的游戏角色或期待解锁的分线内容进行助力支持,创作者可根据玩家的反馈,增加或删减游戏内容,在完成自身创作的基础上满足玩家需求,从而实现共赢。

叙事方式发生重大转折往往由经济发展和科技进步导致,甚至会导致叙事视角的转变。随着互联网经济的发展,当移动终端逐渐取代传统媒介成为艺术产品与受众之间的媒介时,更加契合互联网信息、多点爆炸生产模式的交互叙事也必将成为潮流。

移动互联时代游戏叙事的传播路径

游戏的“非线性叙事”是交互叙事的一种,是不同于传统媒介叙事方法的创新性叙事。游戏故事需构建观众可沉浸式参与的“互动故事世界”,这不仅需要讲述完整的故事,更需要构建一个充满各种情节发展可能性的故事世界,玩家通过在游戏构建的故事世界中与游戏人物(NPC)互动,参与游戏世界的建构,成为故事叙述的参与者。从故事角度看《生化奇兵》系列,其本质上如同两条特别长的故事走廊,内部包含大量可以触发故事元素的触发点。

移动互联网技术的逐渐发展和成熟,泛媒介时代的到来,使媒介不再隐匿于艺术背后,媒介与媒介之间的边界被逐渐消除,这使得媒介能够参与叙事,成为叙事环境中不可缺少的组成部分。随着媒介渗透叙事环节,观众的感官感知也在发生变化。正如视觉文化研究者所说,所有的感知系统都在随着媒介的迭代而受到影响。这就使得当下的艺术创作者在构建文化产品时,会顺应当下媒介的迭代趋势。交互叙事的叙事模式正是在移动互联网时代应运而生。在移动互联网时代,无论是新闻传播还是故事构建,创作者与接收者的边界正逐渐模糊化。作为交互类文化产品,游戏高度重视用户参与过程中的体验感,因而呈现出人物关系复杂化、故事情节简洁化的设计特征。这与影视剧有本质区别,影视剧必然强调情节指向,只有故事性更强,才能受到观众喜爱,满足观众观看影视剧的需求。以交互游戏《纸嫁衣》为例,其玩法是经典的点触交互解密,虽然制作简陋,故事较为传统,但其中设计的谜题带给玩家较高的参与度,加之中式恐怖的故事设定,其惊悚的画面和中国风的背景音乐与恐怖解密的游戏设定三者有机结合,极大吸引了玩家持续关注该系列游戏。在“互动叙事”类游戏中,当玩家观看视频片段并做出选择时,故事时间、叙事时间与视听接收时间会呈现分离状态;而当玩家获得操作权限并介入叙事进程时,三类时间则必须收束,玩家无法对既成叙事事实施加影响。这意味着在实际操作中,游戏几乎从不采用倒叙、插叙等基础叙事手法,其叙事进程始终遵循线性时间逻辑展开。由于玩家可以对游戏产生影响,当按下游戏中的按钮时,玩家便会成为游戏构建的“故事世界”中的参与者,影响游戏中故事的走向。通过这种方式,游戏实现了故事时间、叙事时间与视听接收时间的同步统一:故事时间锚定当下,而这一“当下”不仅是玩家见证事件发生的时间维度,更是事件实时演进的过程本身,且后续情节走向始终处于未确定状态。

当媒介和叙事的边界被打破,新的文娱产品必然会应运而生。由于电子游戏媒介互渗的属性,电子游戏中玩家不再是单纯的旁观者,而是参与者。游戏创作者基于自身的世界观构建一个逻辑自洽的游戏世界观,并用文化习俗、社会规制等元素填充这个“游戏世界”,通过玩家开始游戏、阅读对话树、完成主线任务、选择支线任务等步骤,最终形成一个可交互、自生长的立体故事世界。游戏就是新文娱产品中具有代表性的研究样本。以往被传媒行业奉为“圣经”的“内容为王,故事为王”理论逐渐被推翻,取而代之的是“产品为王”。产品的核心产品层、形式产品层以及附加收益层都需精益求精,仅仅拥有好的故事难以获得良好的用户反馈和产品收益。后现代思想家认为,我们看见的事物和我们的观看能力都是经过媒介中介的。当媒介进化,我们也会对现有看见的事物产生不满足感,渴望看到新的事物。正如阿瑟・C・丹托所说,视觉,当然也包括其他感觉,只有进化,没有历史。视觉是恒定的,人类的感知能力也是恒定的,随着科技的不断发展,人类永远会被新的叙事模式吸引。因此,无论是剧本杀还是交互游戏,良好的使用体验才是获得用户黏性的关键。当观众可以在任何地方开始进入一段故事时,媒介融合提供的新传媒产品也将应运而生。

数字化时代游戏交互叙事的发展潜力与世界观建构

在媒介渗透的大背景下,电子游戏借助技术革新构建更多元、更具深度的故事世界。由此,阿瑟・C・丹托认为感知与解释之间存在壁垒,而媒介搭建了感知和解释之间的桥梁。随着科技的进步,这座桥梁逐渐趋于隐形,但并不是真正消失,如同全息投影的体验逻辑,观众无法感知媒介的显性存在,但其沉浸式体验的一切内容却皆由媒介建构。目前,国内有一批公司开始进行互动影像的探索。其一,虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)将深入互动影像领域;同时,尝试在互动电影中,引入大数据技术,便于观众在影院做出选择后,迅速统计出大部分观众的选择,并根据大部分观众的喜好决定后续剧情走向。其二,融入全球多元文化元素,在故事背景、角色设定中展现不同地域的习俗与神话,促进跨文化理解。其三,强化情感与伦理表达,设置更多道德困境类剧情,如让玩家在拯救角色和守护族群间做选择,如同《最后生还者》那样,通过深刻的情感叙事,让玩家与角色之间建立紧密情感联结,提升故事世界的思想深度。

当下的热门游戏往往通过强叙事性留住观众,如在2025年比较具有话题度和流量的《燕云十六声》,运用了大量真实的历史素材实现对严肃历史文本的创新性重读与解构,类似的还有《隐形守护者》《山河旅探》等,其具有互动影像属性,赋予了传统影视剧叙事的强情节性。同时,利用互动游戏的特点,使故事叙事呈现多视角、多结局特点。

数字游戏通过让玩家参与叙事,形成了“内容―互动―IP”的生产模式。以具有电视剧气质的游戏IP《隐形守护者》为例,《隐形守护者》是由橙光平台的用户独立制作的交互阅读游戏《赤途》转换而成,橙光购买版权后,将其交给具有影视剧创作背景的制作团队进行完善和重制,并将其作为创新型互动影像类目在Steam平台发售,同时在橙光平台上也可以体验。从叙事上看,《隐形守护者》充分利用游戏本体,在叙事中注重故事的参与性和多义性,充分发挥橙光平台的特点。以游戏第六章“至暗选择”中“登车”或“留守”的核心抉择为节点,直接影响主人公是继续潜伏还是放弃潜伏。其中,对于细节和人物情感的描写,既有影视剧强情节的优势,展示了主人公面对选择的挣扎和无奈,又突破了传统叙事模式的困境,使观众可以决定角色的命运,获得良好的参与感。“橙光游戏”的创始人柳晓宇曾言,“希望橙光成为一个品类,一个新的阅读方式”,随着直播、弹幕的兴起,普通观众不再仅仅满足于叙事中旁观者的角色,而是期望在观看故事的同时,加入故事的叙事。未来,互动属性更强的交互剧也会随着科技的发展,逐渐登上历史舞台,并成为舞台上的主角。主打交互阅读的橙光平台或将成为未来交互剧的版权库,甚至成为交互剧创作的主要力量之一。

《燕云十六声》于2025年的突破性成功,进一步印证了当下玩家对深度参与叙事世界、成为叙事主体的强烈诉求。该款游戏以“真实历史事件为框架、非架空设定、真开放世界”为核心卖点的策略颇具突破性――其大胆之处,在于选取中国历史中辨识度相对较低的五代十国时期作为叙事背景,并试图将大量真实的历史要素融入游戏。依照游戏开发的常规策略,作为游戏背景的历史元素经常服务于游戏的功能性设计,意在简化认知成本以塑造更强的沉浸感,而与之相悖的策略则可能造成较高的市场风险。玩家对《燕云十六声》的接受程度证实了这一反常策略的有效性,制作团队透露,游戏上线后曾出现RPG游戏非常罕见的留存倒挂现象,可以被视为游戏沉浸感得到玩家验证的量化指标。在玩家大量发布于社交媒体上的游玩传记中,“历史代入感”是核心且高频的语汇。不仅如此,《燕云十六声》还成功激发了部分玩家对五代十国历史的热忱,有网友称,这款游戏是“行走的历史书”,他们甚至自发聚集了一些专门以历史考据为目标的小型社群,形成了哈特曼所说的“同好空间”。

目前,从整体上看,我国的游戏制作质量参差不齐,观众很难直接在平台找到自己满意的作品。虽然平台会针对作品特性进行有针对性的推广,从而增加平台用户黏性,但许多游戏,尤其是乙女类游戏,难以保证水平一致,如《世界之外》等游戏出现高开低走,后继乏力的情况,极大影响了用户的使用体验。这也是目前中国交互叙事还在探索尝试期的表现。

交互叙事作为未来叙事模式的发展趋势,必然会有资本逐渐进入这一市场,按照叙事经济学理论,市场关注的是理性与非理性的叠加,这才是市场的根据所在。如何利用叙事创新,实现IP价值最大化,将IP更好推销出去,这需要很强的叙事能力,以及故事的深层内涵。叙事成为文化发展的载体,这也是当下国产游戏可以凭借创新的表现形式和扎实的叙事成为“爆款”的原因。

由于跨媒介叙事拓展了故事世界的边界,游戏叙事常通过与电影、漫画、小说等艺术形态的联动,构建出具有恢宏格局的叙事宇宙。这也让观众可以通过不同的媒介触达某个IP的故事世界。例如,《仙剑奇侠传》除了游戏,还通过电影、漫画补充故事背景与角色番外,构建起多维度的故事宇宙,玩家即便脱离游戏,也能通过其他媒介持续了解故事世界的演进脉络,进而拓展叙事的影响力边界,并确保其整体叙事完整性。

交互叙事的互动性迥异于传统叙事文本与传统媒介的互动形态,在传统叙事文本与传统媒介中,玩家需完全遵循游戏创作者在游戏内预设的规则体系,而交互叙事本质上与共享经济相通,均为互联网技术驱动经济社会环境变革后的产物。也正因如此,其未来势必在叙事领域占据重要地位,有望发展为区别于传统电影、戏剧、文学等艺术形态的当代新型艺术形式。

(作者单位:中央戏剧学院)

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